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平成24年6月26日
ガートナー ジャパン株式会社
広報室

「ゲーミフィケーション」の面白さと革新が人々の参加を促す
2014年までにGlobal 2000企業の70%以上が、ゲーム化された
アプリケーションを少なくとも1つは導入しているとの見解を発表

「ガートナー ビジネス・インテリジェンス&情報活用 サミット 2012」
(7月12〜13日、 東京コンファレンスセンター・品川) において、
ゲーミフィケーションの未来を検証

ガートナーは、2014年までにGlobal 2000企業の70%以上が、「ゲーム化 (ゲーミフィケーション)」されたアプリケーションを少なくとも1つは導入しているとの見解を発表しました。ガートナーのアナリストは、現在、ゲーミフィケーションが注目されている大きな要因として、メディア等で過剰に話題にされていること、および目新しいことが挙げられるが、これからの5年間で非常に重要なトレンドになるとしています。

ガートナーではゲーミフィケーションを、「ゲームのメカニズムを非ゲーム的な分野に応用することで、ユーザーのモチベーションを高めたり、その行動に影響を及ぼしたりする幅広いトレンド」と定義しています。ゲーミフィケーションは、チャレンジ、ルール、チャンス、報酬、レベルといったゲームの仕組みを利用して、日常の作業を遊びのある活動に変えます。ゲーミフィケーションは新しいものではなく、顧客ロイヤリティやマーケティングのプログラムでは数十年にわたり、ポイントやレベルといったゲームの仕組みが用いられています。ゲーミフィケーションがこうしたプログラムと相違する点は、ゲームの仕組みの応用範囲が幅広くより高度であること、そして参加を促すに当たって本質的な報酬が重視されていることであると、ガートナーでは解説しています。

ガートナーのリサーチ担当バイス プレジデント、ブライアン・バーク (Brian Burke) は次のように述べています。「ゲーミフィケーションは、より深く緊密な関係を築きながらその行動に影響を与えることを狙いとしていますが、十分な思慮深さをもって進めていく必要があります。現在のところゲーミフィケーションのほとんどの試みは期待した成果を挙げられていませんが、ゲーミフィケーションを成功へ導き、持続させることができれば、顧客をファンに、仕事を楽しみに、学ぶことを喜びに変えることができます。ゲーミフィケーションには、非常に大きな可能性があります」

企業は、求人、研修、社員のパフォーマンス向上のために、ゲーミフィケーションを社内的に利用しつつあります。また、革新を推進し、知識を共有し、従業員の健康を増進することにも使用しています。ゲーミフィケーションは、社外関係者を顧客ロイヤリティ、マーケティング、教育、革新の活動に参加させる目的にも有用であるとともに、顧客、社員、Web利用者など、どのような関係者グループでも、ゲーミフィケーションの対象になり得ると、ガートナーではみています。企業は、テクノロジ、製品、サービスに関連した広範なシナリオにゲーミフィケーション技法を活用し、製品やサービスに関する戦略を向上させることができます。ゲーミフィケーションはすべての産業に影響を及ぼし、大規模な関係者 (顧客、社員、またはWeb利用者) 集団を擁する産業において最も影響が大きいとガートナーは推察しています。

ゲーム化されたアプリケーションが本当の意味でユーザーを引き付けるためには、鍵となる3つの要素を提供し、その位置付けを正しく行わなければなりません。3つの要素とは動機(Motivation)、勢い (Momentum)、意義 (Meaning) です (それぞれの英語の頭文字をとって集合的にゲーミフィケーションの「M」と呼ばれます)。「今日出回っている大部分のゲーム化されたアプリケーションでは、これら3つの要素のうち少なくとも1つが欠けているか正しく使われていないため、目新しさがなくなった途端に見向きもされなくなってしまう恐れがあります」(前出 ブライアン・バーク)

動機 (Motivation) については、今日のほとんどのゲーム化されたアプリケーションでは、外部的な報奨と内部的な動機付け、またはそのどちらかによって、行動の変化を促しています。外部的な動機付けはユーザー個人の外側に由来するもので、金銭やグレードなどの報奨が促進要因になります。内部的な動機付けはユーザー個人の内面に存在するもので、その個人が関心を持っていたり楽しんでいたりする行動に由来します。「ゲーム化されたアプリケーションの設計時に考慮すべき大切なこと、それは適切な動機付けの枠組みを構築することです。競合者なのか協業者なのかといった、プレーヤーとの適切な関係に合わせて、内部的な動機付け要因と外部的な動機付け要因の最適な組み合わせを活用することが基本になります」(前出 ブライアン・バーク)

勢い (Momentum) は、プレーヤーのエンゲージメントによって変わります。ゲームの分野では、勢いはプレーヤーに提供する課題の難しさとプレーヤー自身の能力レベルとのバランスによって決まります。プレーヤーにとって課題が簡単過ぎればすぐにプレイに飽きてしまい、反対に難し過ぎると不満がたまるでしょう。 ゲーム化されたアプリケーションでは、プレーヤーを短時間で引き込み、課題やルール、チャンス、報奨、レベルなどゲームのメカニズムをうまく活用して、このエンゲージメントを維持する必要があります。

意義 (Meaning ) とは、より大きな目的に貢献することを意味します。ゲーム化されたアプリケーションが成功を収めるためには、参加者にとって意味のある報奨を提供しなければなりません。どのような報奨や刺激が良いのかはユーザーごとに違いますが、多くのユーザーは寄付による慈善活動、ダイエット、具体的な能力の習得、大きなタスクの達成などに価値を見いだします。

ブライアン・バークは次のように述べています。「ゲーミフィケーションはFacebookやeBay、Amazonと同じくらい重要な存在になるでしょう。2012年、ゲーム化されたアプリケーションを導入するGlobal 2000企業は全体の20%に上る見込みです。ITリーダーは、2013年にはゲーム化されたアプリケーションを導入するという目標を持ってゲーミフィケーションを活用し、顧客および従業員とのエンゲージメントを高める機会を探り始めなければなりません。ユーザーの行動をプラスの方向へ変化させる動機付けをする上で、どのようにゲームのメカニズムを応用すればよいのかを理解することは、成功する上で不可欠な要素です」

ガートナーは、いずれの企業もゲーミフィケーションの採用機会を早急に検討すべきであり、ゲーム化されたアプリケーションを導入する際、どのようなゲーミフィケーションであっても、適切に実施するには慎重な計画や反復を通じた改善が必要であるとしています。

なお、ガートナーは来る7月12〜13日に東京コンファレンスセンター・品川で開催する「ガートナー ビジネス・インテリジェンス&情報活用 サミット 2012:良質なインテリジェンスを求めて〜ビッグ・データ、アナリティクス、ソーシャル、ゲーミフィケーションの活用〜」において、ゲーミフィケーションほか、ビジネス・インテリジェンスや情報活用などの分野における重要な課題に関する提言を行う予定です。

ゲーミフィケーションについては、同サミットの以下のセッションでも解説いたします。
■7月13日(金) 9:30〜10:20 良質なインテリジェンスを獲得するためソーシャル・テクノロジをどう活かすべきか
■7月13日(金) 11:40〜12:30 ゲーミフィケーションで、ビジネスはどう変わるのか

本サミットに関する詳細は、以下でご覧いただけます。
http://www.gartner.co.jp/event/bi/

本資料の原文 (英語) は以下でご覧いただけます。
「Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014」
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1844115

 

【参考資料】
ガートナー ジャパン株式会社より、現在注目されている「ゲーミフィケーション」に関する参考資料をお送りいたします。本資料は、米国本社で発表したプレスリリースを基に、日本法人にて作成したものです。

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